Por qué no es el mejor momento para Armario Estilo Japones | armario estilo japones

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Para ella, los cuarenta son los nuevos treinta. O los nuevos veinte. Los mejores años de nuestra vida.

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El 30 de mayo de 1979, hace cuatro décadas, nacía I.R.M. Corporation, un nombre muy de villana de ‘Resident Evil’, de corporación malévola que lava su imagen con un carísimo marketing mientras experimenta con bebés mutantes que flotan sus afiladas extremidades en tanques de suspensión. Este fue el nombre original de Capcom, el que eligió Kenji Tsujimoto para su empresa de recreativas. 10 años después, y con algún cambio de nombre más, nacía la compañía que conocemos hoy. La del ‘Street Fighter’. La de ‘Resident Evil’. La de ‘Devil May Cry’. La de ‘Monster Hunter’.

El nombre definitivo, por cierto, viene de Capsule Computers, la denominación que eligió la compañía para nombrar aquel raro invento que iba a crear todo un ecosistema social y que consistía en “encapsular la diversión” en una pantalla, una palanca de joystick y unos cuántos botones. Como cuenta el maravilloso anime ‘Hi-Score Girl’, un Netflix Original, la idea lo petó. Cambió para siempre el ocio de toda una generación de nipones. Y, muy pronto, del planeta entero. Los nacidos en los setenta y ochenta somos la generación coin-op.

Capcom y videojuegos han ido de la mano desde hace cuatro décadas desde el taburete del recreativo al sofá del salón y finalmente al inquieto asiento del metro. Pero Capcom, como todo el videojuego nipón, sufrió una pájara impresionante; una que puso en jaque el futuro (creativo) de esta compañía que emplea a casi 3.000 personas en el mundo y que cuenta con más de 100 videojuegos que han vendido más de un millón de copias: los Platinum Titles. Hoy, sin embargo, Capcom vuelve a ser sinónimo de máxima calidad: en lo tecnológico y en lo creativo.

Esta es la historia (y reflexión) de cómo ha conseguido resucitar. De cómo ha soltado un puñetazo (como ese tortazo racista que abre ‘Street Fighter 2’) cuando todo el mundo la daba por desahuciada. De cómo ha evitado hacerse un Konami cuando iba, exactamente, por el mismo camino. De cómo ha sido hace un año, en 2018, cuando ha logrado el mayor éxito de toda su historia con un juego de nicho hardcore: ‘Monster Hunter World’.

Capcom vuelve a ser Capcom. Y eso, para todos los que jugamos, es una de las mejores noticias que pudiéramos soñar.

“Todo el mundo está haciendo juegos malísimos. Japón va, al menos, cinco años por detrás. No creo que los juegos japoneses puedan volver a ser populares en el mundo. Pero no serán populares ya jamás en su estado puro. Es como el sushi. A todo el mundo le gusta el sushi en Occidente, pero no te puedes poner a servir sushi allí como si fuera Japón. Japón está aislada en el mundo de los videojuegos. Si algo no cambia, estamos perdidos”.

Algo cambió. Algo llamado From Software. Alguien llamado Hidetaka Miyazaki. De la nada, en el momento más crítico de toda la historia del videojuego japonés, que había perdido en 8 años un 40% de la cuota de mercado mundial —del 50% al 10%—, asomaba de nuevo la cabeza. Pero en 2010, ante los micrófonos de la Tokio Gameshow, Kenji Inafune, creador de Mega-Man y uno de los popes de Capcom, era más que pesimista. Era apocalíptico.

A Inafune le tenemos manía (merecida) por ‘Mighty Number 9’, pero fue uno de esos tipos que supo ver el declive del panorama creativo más efervescente del mundo como pocos. No fue el único, claro está. Sin salirnos del artículo de la BBC que recogió estas declaraciones, otros hablaban con el mismo tino de qué estaba fallando tan radicalmente.

Hirozaku Hamamura, presidente de Enterbrain y antiguo editor de ‘Famitsu’, daba a la BBC los siguientes motivos:

“Solo es una suposición, pero creo que los diseñadores de videojuegos americanos y europeos están probablemente más influidos por el cine. En Japón, muchos creadores se inspiran en mangas y animes. Creo que eso es una gran diferencia.”

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“Hay otra diferencia en los gráficos. Europa y América prefieren los gráficos realistas mientras que los japoneses se decantan por algo más cartoon”.

Hay más declaraciones reveladoras. Una de mis favoritas la firma Nobuya Nazakato, la mente tras los mejores ‘Probotector’, que dejaba en una entrevista a Gamasutra una de mis citas fetiche sobre el ocaso del videojuego nipón. Ya la usé en mi repaso del medio siglo de Konami, pero creo que viene al pelo recobrarla:

“Los jugadores hardcore fueron arrumbados de alguna manera por el mainstream. Los desarrolladores se centraron en los gráficos y la maximización del hardware y los usuarios light dominaron el mercado japonés. Se acostumbraron a las cinemáticas de alta calidad y acabaron por no impresionarse con ellas, por lo que buscaron otra manera de entretenerse. Realmente, dejaron el mercado del videojuego”.

“Los jugadores casual son importantes también, pero creo que los hardcore tienen que ser la fuerza motriz del mercado”.

‘Resident Evil 6’ fue un éxito en ventas; pero fue el primer gran castañazo de la saga en críticas y en la opinión de los jugadores por la casualización que había apartado a la saga de sus poderosos orígenes y la había banalizado en pos de la acción más palomitera. Vamos, que se había pasado de la excelencia a lo Carpenter de Mikami y Kamiya a un Michael Bay descafeinado de más es más. Mientras Capcom perdía el rumbo, gente como Hidetaka Miyazaki creía, como Nazakato, que la industria debía centrarse primero en los hardcore.

Y había mentes en Capcom que opinaban exactamente igual. Y tenían un plan.

El 1 de octubre de 2007, tres años antes de ese momento 2010 tan deprimente, Shinji Mikami, Atsushi Inaba, Hideki Kamiya y Tatsuya Minami se unían, cual mosqueteros, para fundar un nuevo estudio. Su nombre: Platinum Games, una alianza entre dos empresas Seeds Inc. y Odd Inc. que habían surgido como ronins tras el cierre de la división más innovadora de Capcom: Clover Studio. Padres, entre otras muchas cosas, de ‘Okami’ y ‘Viewtiful Joe’.

Platinum Games simbolizaba todo lo que la vieja Capcom era y todo lo que la presente Capcom ya no quería ser. Era un tiro de gracia a la línea de flotación de la legendaria corporación, porque Mikami y Kamiya son, más que probablemente, sus diseñadores más relevantes de los años dorados de PlayStation.

Resulta realmente llamativo comparar los juegos que lanzó Platinum Games entre 2008 y 2013 con los que lanzó Capcom en esa época. Platinum presentó cosas como ‘Bayonetta’, ‘Vanquish’, ‘Metal Gear Rising’ o ‘The Wonderful 101’. Pocos fueron auténticos pelotazos, pero todos ayudaron a construir una reputación en el mundillo. Platinum estaba logrando eso de lo que habló Mike Morhaime (expresidente y fundador de Blizzard) en esta última edición del congreso internacional Gamelab Barcelona: “Que cuando el jugador pasara por la tienda y viera un juego con el logo de nuestra compañía, aunque no supiera nada del juego, asumiera que iba a ser de gran calidad”.

Mientras, Capcom iba firmando decepción tras decepción para sus jugadores. ‘Resident Evil 6’ fue el punto más bajo de la franquicia.. ‘Devil May Cry 4’ funcionó mejor, pero tampoco estuvo a la altura de su estrastosférico tercer capítulo. La compañía se cansó de lanzar y relanzar viejos éxitos de la época de las recreativas y de tiempos más recientes, como la trilogía ‘Devil May Cry’. El mejor esfuerzo de esta época fue sin duda ‘Dragon Dogma’, y estuvo muy lastrado por unas malas ventas; un espejismo de innovación en un hartazgo de secuelas y relanzamientos en plan greatest hits. De hecho fue precisamente el hartazgo con las secuelas y el cabreo por el cierre de Clover Studio lo que animó a los fundadores de Platinum a hacer la guerra por su cuenta.

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Amén de ‘Street Fighter IV’, el juego más redondo y enfocado en esta época, por más que los haters no lo traguen, fue ‘DMC’, el reboot a lo Nolan de ‘Devil May Cry’ que se marcó, con mucha inteligencia, Ninja Theory. Pero ni siquiera ‘DMC’ podía maquillar el erial creativo en que se encontraba Capcom, seca de cualquier concepto valiente, enfocada en rentabilizar los hitos del pasado creados por los prófugos de la compañía.

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Y, de pronto, a lomos de un impresionante motor gráfico cosecha de la casa llamado ‘RE: Engine’, todo cambió.

¿Qué hace a un juego de Capcom de Capcom? ¿Cuál es su esencia?

Yo lo tengo muy claro.

Dentro gifs.

Y esto se parece una barbaridad a… esto.

Capcom es, como Konami, Platinum, From Software o Treasure, una compañía extraordinaria en lo épico. Y en el caso particular de Capcom en lo épico monstruoso; como a Harryhausen o Henson, les fascinan las criaturas, cuanto más hiperbólicas de tamaño y aspecto, mejor. Y eso es algo que tiene que ver con la propia filosofía de Capcom a la hora de contratar a sus artistas.

Hideaki Itsuno, responsable de la franquicia, me contestaba así en relación a esta querencia por el espectáculo: “Es que llevamos décadas logrando que los artistas que entran [en Capcom] entren con la siguiente mentalidad: ‘Voy a crear los personajes más molones del mundo”. La tríada perfecta, Bengus (francés), Akiman e Ikeno fueron los grandes responsables de fijar ese estilo tan espectacular que continúa hasta nuestros días.

Ikeno, en una rara entrevista concedida a Bas Gros Poing, aporta una reflexión la mar de interesante al responder a la pregunta de si en Capcom había un mandato para lograr un look muy uniforme entre sus artistas: “Estoy un poco sorprendido [por la pregunta] porque Shoei Okano, que dirigía al grupo de artistas, nunca imponía ninguna regla. Cada uno dibujaba lo que quería. Por supuesto, con sus influencias particulares. De hecho, lo que pedían es si se podían hacer algunos cambios estilísticos en determinados proyectos”.

Ikeno deja muy claro el poder que han tenido siempre los artistas en Capcom. De hecho, dice una cosa bien llamativa; que el equipo de diseño también era un equipo de ilustradores. Puede ser un error de la traducción, pero en vista de los bocetos y las panorámicas por el level y creature design con el que terminaban todos los juegos clásicos de la compañía, probablemente sea tal cuál lo dice. Pintamonas, como diría el gran Ibañez, todos.

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Queda entonces reflexionar sobre por qué ha recobrado el brillo Capcom en este último año. En parte, como vengo diciendo, por volver a este tipo de espectacularidad que es marca de la casa, de una combinación muy equilibrada entre la épica criaturesca y el carisma rockero de sus personajes. Pero en parte también porque creo que se ha renovado un poco las caras en los puestos de dirección.

Koshi Nakanishi, director de ‘Resident Evil 7’, Masachika Kawata, veterano de la compañía pero productor solo desde 2015, Yasuhiro Ampo, que ha dejado el área de programación por la que fichó por la compañía en 1996 por la codirección del remake de ‘Resident Evil 2’, y Kazunori Kadoi, guionista y diseñador habitual de Resident Evil que también ha codirigido el renovado ‘Resident Evil 2’.

Repasando los nombres, lo que sí parece claro es que Capcom no ha sido una compañía (y esto es algo general que padece la industria nipona) que haya logrado situar a nuevos talentos en los máximos puestos de responsabilidad. Tira de fondo de armario, de gente que ficho en los 90 en puestos más discretos y que se han empapado del savoir-faire de la compañía. Curiosamente, el artífice de su mayor éxito, Yuya Tokuda, director de ‘Monster Hunter World’, es el más joven de todos ellos, pues empezó su trabajo en esta industria en el siglo XXI. Eso sí, sin salirse nunca de esta saga.

Resulta algo decepcionante ver que no hay renovación en el talento, como si empieza a manifestarse en compañías como Nintendo. Allí están los talentazos de Kosuke Yabuki (‘Mario Kart 8’, ‘ARMS’) o de Yusuke Amano (‘Splatoon’, ‘New Super Mario Bros’). Ambos se unieron a la gran N, respectivamente, en 2005 y 2003. Ambos ocupan puestos de la máxima relevancia en sagas desde hace un par de lustros.

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Donde sí Capcom ha demostrado que vuelve a tener el filo competitivo es en la tecnología propia. En un tiempo en que hasta Nintendo claudica momentáneamente al imperio Unreal, Capcom ha decidido apostar muy fuerte por su tecnología, y en concreto por el RE: Engine, alabado mundialmente por ser probablemente el mejor en las expresiones faciales y uno de los más brillantes en la iluminación. Como aseveran diseñadores de primera línea como Jonathan Blow, diseñarte tu propio motor es la única manera de responder específicamente a tus necesidades sin tragarte un montón de sapos o pasar por el aro de lo que te permite la tecnología estándar. Capcom, que tiene una visión tan nítida de qué es y qué no es, debe apostar por tecnología propia.

En cualquier caso, el jugador debe estar esperanzado, porque después del noqueo que sufrió la industria nipona, sus primeras espadas se han dado cuenta de que hay que hacer buenos juegos, asumiendo los riesgos, y esperar los resultados. Nadie lo resume mejor que Itsuno, en una entrevista concedida a US Gamer: “Hace tres o cuatro años hubo un giro y se decidió que no nos centraríamos tanto en lo que demanda el mercado. Vamos a hacer lo que nos gusta y lo que consideramos la máxima calidad y el mejor juego. Tres o cuatro años después, ahora, es cuando esos juegos están saliendo al mercado. Reconforta ver que han sido un éxito”.

En lo más crudo de la crisis, los fans, cuyo odio es tan pasional como su amor, rebautizaron a la compañía como Crapcom [crap significa mierda en inglés]. El 6 de marzo de 2019, tras los pepinazos de ‘Resident Evil 2’ y ‘Devil May Cry V’, Matt Walker, productor de Capcom, tuiteaba un breve video del CEO de la compañía en USA, Kiichiro Urata.

Esto es lo que decía ese tuit:

A message from Capcom USA CEO Urata-san: Media Matt Walker (@retroOtoko) 6 de marzo de 2019

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Oséase, Capcom está de vuelta ????????

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